EN YALIN HALİYLE EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA

EN YALIN HALİYLE EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA

Lisans derecesini, tezsiz yüksek lisans derecesi ile beraber 2004 yılında Hacettepe Üniversitesi Matematik Eğitimi Bölümü’nden almıştır. Birkaç yıl “Mobilsoft Mobil Bilgi ve İletişim Teknolojileri” ve “Sebit Eğitim ve Bilgi Teknolojileri” şirketlerinde öğretim teknoloğu olarak çalışmasının ardından Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü’nde araştırma görevlisi olarak görev yapmaya başlamıştır. Yüksek lisans ve doktora eğitimini Hacettepe Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü’nde tamamlamıştır, halen aynı bölümde çalışmalarını sürdürmektedir. Oyunlaştırmaya ilişkin lisans ve lisansüstü düzeyde dersler vermekte, çalıştaylar düzenlemekte, ulusal ve uluslararası düzeyde projeler yürütmektedir. Çalışma alanları arasında oyun ve oyunlaştırmanın yanı sıra e-mentorluk ile matematiğin teknoloji ile öğretimi vardır.

“Oyunlaştırma” kelimesinin ortaya atılışı on, popüler olması ise son birkaç yıllık olay olmakla beraber eğitimde kullanımı çok daha eskiye dayanmaktadır. Okumayı söken öğrencilerin isimlerinin sınıf panosunda sergilenmesi, her dönem sonu verilen teşekkür, takdir belgeleri, iyi bir ödeve ait sunumu alkışlamak en basit örneklerdir. Oyunlaştırma, yeni imaj yapmış eski bir konsepttir sadece, ancak terimin ortaya atılıp tanımlanmasının, oyunlaştırma hakkında araştırma yapılması ve bol bol uygulanması için gerekli alt yapıyı hazırladığı yadsınamaz. Eğitim de dahil, spor, pazarlama gibi farklı alanlarda yapılan uygulamalar oyunlaştırmanın potansiyelini gözler önüne sermiş, sahneyi bir süreliğine kendisine teslim etmiştir. Peki nedir bugünlerde bu kadar gözde bir hale gelen oyunlaştırma?

Oyunlaştırma, en basit anlamda, “oyun benzeri bir hale getirme” olarak tanımlanabilir. Oyunlar, bir amaca ve kurallara sahip, kazanma ya da kaybetme ile sonuçlanacak belli bir mücadele içeren eğlendirici etkinliklerdir. Evcilik gibi kuralsız oyunlar bu tanımın dışında kalır; bu tip oyunlara İngilizce’de “play”, diğerlerine ise “game” denir. Oyunlaştırma (Gamification) sırtını “game”e dayamaktadır. Oyunlaştırmada, oyun elementlerini ve ilkelerini oyundan bağımsız bir şekilde kullanarak eğlendirmek, motivasyonu artırmak ve kullanıcıyı, tasarımcının belirlediği hedefe ulaşmak için yönlendirmek amaçlanır.

Öğretim sürecinde oynatmak üzere bir oyun geliştirdiğimizde veya var olan bir oyunu aynen ya da dönüştürerek dersimizde kullandığımızda oyun tabanlı öğretim yapmış olurken; oyun elementlerini derse entegre ettiğimizde öğretimi oyunlaştırmış oluruz. En bilinen oyun elementlerinin puan, seviye, lider tablosu, rozet ve ödül olduğunu söylemek mümkündür. Hangi oyun elementlerinin daha etkili olduğuna, nasıl oyunlaştırma tasarımlarının daha nitelikli sonuçlar doğurduğuna dair araştırmalar yapılmaya devam etmektedir. Derinleşen araştırmalar bizlere bir takım bilgiler sağlıyor olsa da, tıpkı oyunlarda olduğu gibi,

yapısı gereği, oyunlaştırmanın da ölçülerle net bir tarifini vermek mümkün gözükmemektedir. Buna rağmen bu yazı kapsamında, öğretmenlere yol gösterici olması adına oyunlaştırma tasarımındaki temel adımlar paylaşılacaktır.

Eğitimde oyunlaştırmanın olmazsa olmazı, öğrenme görevlerinin belirlenmesidir. Bu bağlamda, belirlediğimiz öğrenme kazanımlarını kazandırmak için öğrenenlerin hangi öğrenme etkinliklerini gerçekleştirmesi gerektiği öncelikli olarak tespit edilmelidir. Öğrenciye kendi seviyesine uygun olacak şekilde bir mücadele unsuru verilmelidir. Örneğin bu öğrenme görevlerinden belli bir puanı toplamak, bir sonraki konuya geçmek için kilitli seviyeyi açacak etkinlikleri yapmak, verilen 5 görevden en az 4’ünü tamamlamak, yıldızları toplamak ya da görev sonlarında verilecek rozetleri elde etmek bahsi geçen mücadele olabilir.

Elbette öğretimsel görevler de benzer bir mücadele unsuru içermelidir, bu bağlamda merkeze bir problem ya da proje almak ve görevleri basitten karmaşığa doğru yapılandırmak anlamlı olacaktır. Lider tablosu oyun elementini tasarıma dahil ettiğimizde, bahsedilen bu mücadele unsuru çok daha belirgin bir hale gelir. Lider tablosunun kullanımı eğitsel oyunlaştırma bağlamında hala tartışma konusudur, avantaj ve dezavantajları henüz net bir şekilde karşılaştırılmamıştır. Öğrenenleri birbirleriyle kıyasıya bir yarışa sokmaktan kaçınmak, takımlar halinde yarıştırmak ya da işbirliğiyle yarış hissini dengelemek mantıklı görünmektedir. Lider tablolarının çeşitlendirilmesi; örneğin “en yüksek puan alanlar”ın yanı sıra “bilgisini en çok paylaşanlar” diye bir liste oluşturulması; bir kez listenin sonunda olan öğrencinin orada sıkışıp kalmasını önleyecek şekilde sık aralıklarla tabloların yeniden yapılanması; lider tablolarında tüm sınıf yerine yalnızca en üstteki belli sayıda kişinin durumlarının açıklanması lider tablosunun negatif etkilerini azaltacak uygulamalardandır.

Belirlenen öğrenme görevlerinin en az bir oyun elementi ile ilişkilendirilmesi gereklidir. Bir görevi ya da bir görev grubunu birden fazla elementle ilişkilendirmek de mümkündür. Örneğin her yıl verdiğiniz ödevleri birer öğrenme görevi olarak belirlediniz, öğrencilerinize ödevlerin niteliğine göre puan alacaklarını belli bir puanı topladıklarında bir üst seviyedeki konuya geçebileceklerini söylediniz, her ödev teslimi için de bir hafta süre verdiniz. Üst üste üç ödevi tamamlayana ve/veya ödevi en erken teslim eden belli sayıdaki öğrenciye bir rozet verebilirsiniz. Bu şartlarda ödevlerden puanın yanı sıra rozet de kazanılıyor olacaktır.

Yukarıdaki örnekte olduğu gibi öğrenme görevleri ödev olarak planlanabilir. Kitaptan belli bir kısmın okunması ve ona dair soruların yanıtlanması, yapılan bir araştırmanın raporlaştırılması, bir deneyin gerçekleştirilmesi, dersteki soru cevap etkinliğine katılmak ya da derse pergel, cetvel gibi gerekli araçlarla birlikte katılmak bu görev listesinde yer alabilir. Oyunlaştırma olmaksızın derste verdiğiniz tüm öğretimsel aktiviteler aynen bırakılarak ders oyunlaştırılabilir. Aslına bakılırsa oyunlaştırmayı var olan dersi sarıp, içine nüfuz eden bir yapı; altında farklı öğretim yöntem ve tekniklerinin yer alabildiği bir öğretim yaklaşımı olarak görmek mümkündür. Bu noktada önemli olan, dersimizin halihazırdaki yapısında söz konusu etkinliklerin değerlendirmeye alınıyor olması gerektiğidir.

Oyunlaştırma, öğretimsel bakış açısıyla bir adım geriden incelendiğinde, olayın biçimlendirmeye dönük değerlendirme üzerine kurulu olduğunu görmek mümkündür. “Biçimlendirmeye dönük değerlendirme” sonuçtan ziyade sürece odaklanarak öğrenme düzeyinin belirlenmesini amaçlayan “değer biçmeye dönük değerlendirme”den farklılaşmaktadır. Biçimlendirmeye dönük değerlendirmede öğrenme sürecinin iyileştirilmesi amaçlanmakta ve öğrenci öğrenme sürecinde attığı adımlara, güçlü ve geliştirmesi gereken yönlere ilişkin dönüt almaktadır. Oyunlardan bu tarafa taşıdığımız bilgi, görevleri küçük ve net tanımlayıp görevin başarısına ilişkin anında dönüt sağlamamız gerektiğidir. Kendi oyun oynama sürecinizden yola çıktığınızda iyi oyunların içinde kaybolmayacak şekilde yönlendirildiğinizi, bir sonraki seviyeye geçtiğinizde sizden bekleneni tam anlamıyla bildiğinizi, anlık olarak puanınızı, kalan sürenizi, veya canınızı görebildiğinizi fark edeceksinizdir. Oynamayı tercih ettiğiniz oyun sizin becerilerinize göre ne çok zor ne de çok kolaydır, aksi iki koşulda da muhtemelen oyunu bırakırsınız. Başlangıçta zorlanmadan ilerleme, seviyelerin gittikçe zorlaşması ve oyundaki bir göreve dair deneyim kazanıp o duruma ilişkin bilgi edinildiğinde çözülmesi gereken yeni bir problemle karşılaşmak, yeni yapılandırılan bu bilgiyi bir sonraki seviyede kullanmak oyuncuların yanı sıra, eğitimciler için de oldukça tanıdıktır. Bu sayılanlar öğrenme ortamlarında basitten karmaşığa, somuttan soyuta, bilinenden bilinmeyene öğretim ilkeleriyle örtüşmektedir ve oyunlaştırmanın temel yapı taşları olduğu söylenebilir.

Öğretmenlerin derslerini oyunlaştırması adına geliştirilmiş bazı araçlar mevcuttur; Classcraft, ClassDojo, Gimkit ve Kahoot! bu araçlara örnek verilebilir. Gimkit ve Kahoot! oyunlaştırılmış değerlendirme yapmaya fırsat tanıyan quiz araçlarıdır, diğerlerinin ise biraz daha kapsamlı olduğunu söylemek mümkündür. Burada dikkat çekilecek nokta, oyunlaştırma yöntemini derslerde kullanmak için dijital bir araç kullanmanın illa da gerekli olmadığıdır. Önemli olan öğrencilerinizin ilerlemelerini, puan, rozet gibi kullanılan oyun elementleri yoluyla kendilerine verilen dönütleri takip edebilecekleri bir ortam yaratmaktır. Her bir öğrenciye verilecek, süreçte güncellenecek kartondan profil kartları, puanları işlemek için kullanılacak renkli kalemler, yıldız yapıştırmalar, sınıf panosuna asılacak lider tablosu ile nitelikli bir şekilde ders oyunlaştırılabilir. Facebook, Instagram gibi sosyal medya araçları benzer bir işlevi görecek şekilde oyunlaştırma süreci planlanabilir. Elbette görsel olarak güçlü olan bir profil kartı, diğer bir ifade ile kişiselleştirilmiş gösterge panosu (dashboard) öğrenciler için çok daha ilgi çekici olacaktır. Her ne kadar dijital araçların şart olmadığı dile getirilmiş olsa da, oyunlaştırma sürecinde etkili bir gösterge panosunun oluşturulmasında ölçme - değerlendirme bilgisinin yanı sıra, bilginin görselleştirilme aracı olan infografiklerin tasarımına hakim olmanın katkı getireceği tartışmasızdır. Nitelikli görsellerin diğer elementlerde de kullanımı, örneğin rozetlerin, avatarların, ödül olarak verilen ya da biriktirilen puanlarla satın alınabilen sanal eşyaların bir grafik tasarımcının elinden çıkmış olması oyunlaştırma sürecini daha keyifli hale getirecektir. 

Oyunlaştırma, yeni imaj yapmış eski bir konsepttir sadece, ancak terimin ortaya atılıp tanımlanmasının, oyunlaştırma hakkında araştırma yapılması ve bol bol uygulanması için gerekli alt yapıyı hazırladığı yadsınamaz.

Bir başka nokta, eğitimde oyunlaştırma kullanımı ile dersleri iyileştirmekten öte amaçlar da güdülebileceğidir. Oyunlaştırma bir dersin birkaç haftasında ya da tamamında kullanılabileceği gibi örneğin çevreci bireyler yetiştirmek adına tüm okulda da uygulanabilir. Geri dönüşüm yapan öğrenciler çeşitli rozetler toplayabilir, çevreyi koruma namına geliştirecekleri projelerle yarışabilir, puan toplayabilir, ödül kazanabilirler.

Oyunlaştırmanın öğrenmeyi iyileştirme potansiyeli oldukça yüksek olmakla beraber, nitelikli bir tasarım yapılmadığında, öğrenme sürecine zarar vereceği de rahatlıkla söylenebilir. Örneğin içeriği kontrol edilmeden, sadece teslim edilip edilmediğine bakılarak ödüllendirilen ödevler, öğrencileri nitelik kaygısından kurtarıp, kopyaya yönlendirebilir. Oluşturulan yarış havası nedeniyle sınıf içi işbirliği azalabilir. Eğer izlenen video sayısına göre puan verileceği söylenirse, öğrenciler videoları izlemek yerine sadece onlara tıklamayı tercih edebilir. Bu nedenle her bir öğrenme görevi - oyun elementi ikilisinin yaratacağı olası negatif sonuç gözden geçirilmelidir.

Bu yazıda hedef kitlenin öğretmenler olduğu varsayılarak, eğitimde oyunlaştırma konusu temel bir düzeyde açıklanmaya çalışılmış, uygulamaya koymak isteyenler için bir takım ipuçları paylaşılmıştır. Kendini bu anlamda ilerletmek isteyen okuyucular, dijital oyunlar hakkında ileri okumalar için Rouse’un Game Design: Theory and Practice kitabından, oyun tabanlı öğrenme ilkeleri için J. P. Gee’nin ve K. Squire’in yayınlarından faydalanabilir. H. Tüzün yabancı literatüre olduğu kadar Türkçe alanyazına da bu bağlamda katkı getirmiştir. Oyunlaştırmaya dair kapsamlı kitapların bir kısmı pazarlama alanındadır, Werbach ve Hunter ile Zichermann ve Cunningham’ın kitapları bu anlamda önerilebilir. Kapp’ın eğitsel oyunlaştırmaya ilişkin kitapları mevcuttur. Gerek oyun, gerekse oyunlaştırma konularında Y. Samur ulusal düzeyde önerilebilecek isimlerdendir. Kendisi ile beraber hazırladığım “Oyundan Oyunlaştırmaya” kitap bölümü, bu alandaki basit ama kapsamlı çalışmalarımdan biri olarak yorumlanabilir, bu yayın ilgili okuyucuların bir sonraki durağı olmak için idealdir.

Oyunlaştırmayı var olan dersi sarıp, içine nüfuz eden bir yapı; altında farklı öğretim yöntem ve tekniklerinin yer alabildiği bir öğretim yaklaşımı olarak görmek mümkündür.

Oyunlaştırma bir dersin birkaç haftasında ya da tamamında kullanılabileceği gibi örneğin çevreci bireyler yetiştirmek adına tüm okulda da uygulanabilir. Geri dönüşüm yapan öğrenciler çeşitli rozetler toplayabilir, çevreyi koruma namına geliştirecekleri projelerle yarışabilir, puan toplayabilir, ödül kazanabilirler.

 

 

YORUMLAR

  • Henüz yorum yazılmadı